Part of the Khronos Group

The Khronos Group - Media Authoring and Acceleration

クロノス・グループは、会員企業の会費によって運営される非営利団体です。その活動は、さまざまなプラットフォームやデバイス上で、ダイナミックなメディア・オーサリング/プレイバックを可能とする、オープンな業界標準APIの策定に照準を合わせています。すべての会員は、Khronos API仕様の開発に参画できるほか、一般公開前のさまざまな段階での投票、ドラフト仕様やコンフォーマンステストへのアーリーアクセスを通して、最先端 3Dグラフィックス・プラットーフォームやアプリケーションの開発やいち早く製品化に役立てることができます。 Learn More.

OpenGL - The Industry Standard for High Performance Graphics

OpenGL™ は、業界内においてもっとも幅広く2D/3Dグラフィックスに採用されているAPIで、ウィンドウ・システム、OSに依存することはなく、またネットワーク・トランスペアレントであり、さまざまなプラットフォーム向けアプリケーションの開発に貢献します。OpenGLは、PCソフトウェア、ワークステーション、スーパーコンピューティング・ハードウェアのデベロッパが、CAD、コンテンツ制作、エネルギー、エンターテイメント、ゲーム開発、製造、医療およびバーチャルリアルティといった市場向けに高性能グラフィックス・ソフトウェア・アプリケーションの制作を可能とします。 Learn More.

OpenCL - 並列処理ヘテロジニアス・システムの業界スタンダード

OpenCL(Open Computing Language)は、ソフトウェアデベロッパにマルチコアCPU、グラフィックス・プロセッサ・ユニット(GPU)、Cellアーキテクチャプロセッサ、さらにはデジタル・シグナル・プロセッサ(DSP)といった並列プロセッサが混在する環境で、その性能を最大限活用可能とします。OpenCLには、それぞれのCPUを特定した並列処理を定義するAPIやプログラム言語が含まれます。 Learn More.

COLLADA - Digital Asset and FX Exchange Schema

COLLADAは、さまざまな3Dグラフィックス制作ソフトウェアおよび3D処理ツールを制作工程に組み込み可能とするために、アプリケーション間の3D アセット移行を容易に可能とする、XMLベースの交換スキーマの役割を果たします。交換フォーマットは、シェーダー、フィジックス、さらには同一アセットの複数バージョンといった、ビジュアルシーンの包括的なエンコーディングに対応します。COLLADA FXは、OpenGLシェーディング言語を使用してシェーダーをオーサリング・パッケージすることができるので、業界大手の3Dオーサリングツールを OpenGL/OpenGL ESアプリケーションおよびそのアセット制作に効果的に用いることができます。

OpenML - The Standard for Dynamic Media Authoring

OpenML®は、キャプチャ、2D/3Dグラフィックス及びオーディオ/ビデオ・ストリーミングを含む、デジタルメディアの転送、処理、表示および同期を行うための、オープンソースのローヤリティフリーなクロスプラットフォーム・プログラミング環境です。 OpenML 1.0は、プロフェッショナル仕様サンプルレベルのストリームの同期や、ビデオ処理を高速化するためのOpenMLエクステンション、MLdc™プロフェッショナル表示制御API、アプリケーションと処、ハードウェア間の非同期メディアストリーミングのためのMLフレームワークを定義します。Learn More.

OpenGL SC - Safety Critical Profile

OpenGL® SC セーフティ・クリティカル・プロファイルは、航空電子工学、産業、軍需、医療市場及び、D0178-B認証を含む自動車向けアプリケーションに求められる安全性に対する要求に応えるために定義されました。 Learn More.

OpenKODE - Khronos Open Development Environment

OpenKODEは、複数のネイティブAPIを組み合わせて、急成長を続けるリッチメディアやグラフィックスアプリケーション向けに包括的なメディア仕様を提供する、ロイヤリティフリーのクロスプラットフォームAPIです。OpenKODEは増加するネイティブソース移植への対応と共に、モバイルプラットフォームの細分化を軽減するため、デバイス間で継続的に使用可能な先進のメディア機能を提供するために開発されています。OpenKODEの次期バージョンでは、グラフィックス処理が完全に統合された先進オーディオ・ビデオを提供するために、OpenSL ES™及びOpenMAX™が追加される予定です。

OpenGL ES - The Standard for Embedded 3D Graphics

OpenGL®ESは、先進のグラフィックス機能を持つ組み込みアプリケーション開発を可能とする、ロイヤリティフリーなOpenGLのサブセットプロファイルであり、ゲーム、携帯電話、家電製品、自動車などの組み込みシステムに、完全な2D/3Dグラフィックス機能をサポートします。OpenGL ES は、OpenGLのサブセットとして位置づけられ、ソフトウェアとグラフィックスアクセラレーション間で柔軟性の高い強力なローレベル・インターフェイスを構築します。OpenGL ESにはフローティングポイントおよび固定ポイントシステムとネイティブ・ウィンドウシステムに自由自在につなぐEGL™仕様のプロファイルが含まれています。OpenGL ES 1.x仕様は引き続き3Dアクセラレータ搭載製品向けにサポートを継続すると同時に、OpenGL ES 2.xは完全なシェーディング言語をサポートし、3Dグラフィックスがプログラム可能な APIです。また、OpenGL ES-SCは重要な市場における安全性を保持するために調整されたものです。Learn More.

OpenVG - The Standard for Vector Graphics Acceleration

OpenVG™ は、Flashや SVGなどのベクター・グラフィックス・ライブラリのための、ローレベルハードウェア高速インターフェイスを提供する、ロイヤリティフリーのクロスプラットフォームAPIです。現在開発中のOpenVGは、小さな画面のデバイス上でユーザインターフェイスとテキストが不可欠な高品質なベクターグラフィックス表示と、低い電力レベルでインタラクティブ性能を発揮できる、ハードウェアアクセラレーションの双方を要求される携帯端末をターゲットとしています。Learn More.

OpenMAX - The Standard for Media Library Portability

OpenMAX™ は、高速マルチメディアコンポーネントの多機能オペレーティングシステムやシリコンプラットフォーム上での開発、統合、プログラミングを可能にし、包括的なストリーミング・メディア・コーデックやアプリケーションのポータビリティを提供する、ロイヤリティフリーのクロスプラットフォームAPIです。 OpenMAX APIはプロセッサに同梱され、ハードウェアアーキテクチャを内在しているにもかかわらず、ライブラリやコーデックの実行者に新しいプロセッサのフルアクセラレーションの潜在性をすばやく効果的に使用可能とします。Learn More.

OpenSL ES - The Standard for Embedded Audio Acceleration

OpenSL ES™は、組み込みシステム用に調整された、ロイヤリティフリーのクロスプラットフォーム対応のハードウェア・アクセラレーション型オーディオAPIです。OpenSL ES は、組み込み式モバイル・マルチメディア・デバイス上のネイティブ・アプリケーション・デベロッパに、オーディオ機能にアクセスするための標準化された高性能で低遅延メソッドを提供し、ハードウェアやソフトウェアオーディオ機能の直接的なクロスプラットフォームの配置を可能にして、実行時の困難さを軽減し、高度なオーディオ市場を創造します。Learn More.

EGL - Native Platform Interface

EGL™は、OpenGL ESやOpenVGといったKhronosのレンダリングAPIと、ネイティブ・プラットフォーム・ウィンドウズ・システム間のインターフェースを務め、グラフィックス・コンテクスト・マネージメントや、サーフェス/バッファ・バインディング、レンダリング・シンクロナイズをはじめ、高性能化、加速化、Khronosの他のAPIを使用した2D/3Dが混在したレンダリングに対処します。Learn More.

Khronos News

DMP, 2010年3月開催Khronos Group公認トレーニングコース開催日程を発表

2010年2 月 1日 (月)

2010年2月1日 (月)、株式会社ディジタルメディアプロフェッショナル(DMP) は、 2010年3月に開催するKhronos Group公認トレーニングコースの開催スケジュールを発表しました。(詳しく)

OpenGL ESプログラミング・トレーニングⅠ

2010年3月11日(木)~12(金) 10:00~17:00(9:30開場) 

OpenGL ESプログラミング・トレーニングⅡ

2010年3月18日(木)~19(金) 10:00~17:00(9:30開場) 


フィックスターズ、初めてのOpenCLプログラミング本を執筆

2010年1 月22日 (金)

OpenCL-cover

株式会社フィックスターズは、OpenCLプログラミングの入門書「OpenCL入門 ~マルチコアCPU・GPUのための並列プログラミング~」(インプレスジャパン)を執筆しました。書籍は、1月22日より全国主要書店およびAmazonなどオンライン書店で販売されます。(詳しく) アマゾン書籍紹介ページ

VivanteとAnimated Media,共同でVivante OpenGL ES向けの組込Flashみソリューションを開発

2010年1 月21日 (木)

2010年1月20日(米国時間), Vivante CorporationとAnimated Media Inc.は共同で、AMIのVGKプラットフォームとVivanteのOpenGL ES 2.0アクレラレーション・パイプラインの結合に取り組んでいます(詳しく)。

OpenCLカーネル・コンパイラ・プロジェクトの紹介

2010年1 月20日 (水)

2010年1月19日(米国時間), OpenCLアプリケーション開発中に使用されるようデザインされたOpenCLカーネル・ファイル用コンパイラが、SourceForge上で利用可能となりました(詳しく)。

ATI Stream OpenCL技術概要ビデオが公開

2010年1 月19日 (火)

2010年1月18日(米国時間), AMD Developer Centeralは、ATI Stream OpenCL技術概要ビデオ・シリーズを公開しました。5本から構成されるビデオ・シリーズでは、ATI StreamデベロッパーにOpenCL API及びOpenCL Cプログラミング言語をの概要を解説しています。

AMDのJustin Hensleyによるビデオのタイトルは次のとおり。

    * Video 1: What is OpenCL? (7:44)
    * Video 2: What is OpenCL? (continued) (6:37)
    * Video 3: Resource Setup (11:06)
    * Video 4: Kernel Execution (13:00)
    * Video 5: Programming with OpenCL C (17:59)

(詳しく)

Safe Software, COLLADAサポートを含むスパシアル・データ・アクセス改善を提供

2010年1 月14日 (木)

2010年1月13日(米国時間), スパシアルETL (extract, transform and load)のリーディング企業であるSafe Softwareは, FME 2010を発表しました(詳しく)。

Imagination TechnologiesのPOWERVR SGX545グラフィックスIPコアが、OpenGL 3.2及びOpenCL 1.0をサポート

2010年1 月13日 (水)

2010年1月12日(米国時間), Imagination TechnologiesはPOWERVR SGX545. SGX545が、OpenGL ES 2.x and OpenGL 3.2及びOpenCL 1.0をサポートすると発表しました(詳しく)。

AMD, GPU コンピューティング 「AMD FireStream™」 セミナーを開催

2010年1月13日、日本AMD株式会社は、株式会社エーキューブと共同で、AMD FireStream 製品におけるGPUコンピューティングに関するセミナーを開催します。今回は、オープンAPIを策定する業界コンソーシアムであるKHRONOS GROUP、GPGPU対応OpenCLコンパイラ HMPP販売元のJCCギミックが講演します。(詳しく

日時 2010年1月21日(木) 14:00~17:30 (13:30~受付開始)
会場 日本AMDオフィス内 ミーティングルーム
主催 日本AMD株式会社、株式会社エーキューブ
定員 30名(先着順)
参加費    無料 (事前登録制) 参加お申し込み

WebGL wikiにコントリビュータ・エリアを追加

2010年1月12日(米国時間)、Khronos GroupはWebGLの一般公開wikiに、ユーザ・コントリビューション・アリアを追加しました。(詳しく

Esenthel Engineをご紹介します

2010年1 月12日 (火)

2010年1月11日(米国時間)、Esenthel Engineは、完全なプロフェッショナル・ゲームを開発可能とするゲーム開発スィートであり、モデルのインポート、スキニング、アニメーションのためにCOLLADAをサポートしています。(詳しく
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